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顶的速度越来越快越叫的原因

顶的速度越来越快越叫的原因 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实(shí)是(shì)塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存(cún)+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一(yī)局(jú)游戏都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外(wài),你还(hái)可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大(dà)家一(yī)起割草(cǎo)才是(shì)爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以(yǐ)复活的(de)工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御(yù)比例很高,这一点在后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组(zǔ)合搭配有一定的(de)空间和策略(lüè)的选择(zé),只是最(zuì)初有一定随机性(xìng),开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的(de)特点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔为目标(biāo),还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是(shì)人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,整体深度(dù)一般(bān)。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构(gòu),养成线不(bù)多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业设计,数(shù)值本(běn)身(shēn)就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一(yī)关感觉(jué)就很(hěn)明显(xiǎn),说(shuō)到底就是(shì)一个数值导向的游戏(xì)。混合(hé)变现的商(shāng)业主流设计, 免费项目也要靠(kào)广告。

三(sān)、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美(měi)漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多,辨识(shí)度一(yī)般,界面结构比较常(cháng)规,基本能联(lián)想(xiǎng)到是(shì)什么。效果表达(dá)更加准确(què)易(yì)懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事没(méi)有详细的(de)介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动画的(de)功能还是可以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在(zài)用(yòng)剑射箭,在(zài)世界观层(céng)面没有(yǒu)意义(yì),可能是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪(guài)距(jù)离有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的(de)空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃(chī)数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不(bù)明显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区(qū)别,如果以(yǐ)人为主(zhǔ),那被(bèi)打的(de)效(xiào)果就(jiù)要(yào)挂(guà)在人(rén)身(shēn)上。如果以(yǐ)核心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较(jiào)合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪物(wù)多了之后,根本看不(bù)到自己在哪里玩(wán),可以考虑换个(gè)特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个(gè)游戏核(hé)心(xīn)玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成主(zhǔ)要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容顶的速度越来越快越叫的原因(róng)和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同(tóng),对这类(lèi)游戏(xì)有兴趣的(de)玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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